Unity Shader Graph复刻黑客帝国数字雨效果
网上看见了很帅的效果,用Shader Graph复刻了一下。在没有深入学习shader制作的情况下,这个东西居然花了我好几个小时的时间,效率真是太低了,如果不是现在刚好碰上这个需求,我肯定是要先花时间把Unity shader学个大概再仔细研究的。
等忙完了这段时间就开始正式学shader吧,一直都是用shader graph实在是雾里看花啊。
参考资料
【作品集培训】如何实现黑客帝国数字雨?_哔哩哔哩_bilibili
绿色雨水效果
先不考虑原本代码中的速度和偏移量,先得到一片雨。
1 | float y = frac((fragCoord.y / _screen_height) |
添加时间节点,使其随时间移动。
添加速度和偏移量
1 | fragCoord.x = floor(fragCoord.x/ 16.); // 得到列号 |
得到速度和偏移量,按照代码给出的算法添加上去。
随机文字效果
代码中直接算出了一张白噪声纹理,shadergraph只能用randomrange了。
将其与上面那个相乘,得到最终结果。
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